基本概念
高阶魔方
五阶魔方 复原各面有图案的五阶魔方 您必须掌握五阶魔方的复原方法,才能学习本文的复原方法。
       
图例:九阶魔方一面所见小块分组。编号不同是不同组,同组能交换位置,不同组不能交换位置。
A
B1
B2
B3
M
B3
B2
B1
A
A
边角块
B1
C1
E11
E12
F1
E13
E14
C1
B1
B
边棱块
B2
E14
C2
E21
F2
E22
C2
E11
B2
M
中棱块
B3
E13
E22
C3
F3
C3
E21
E12
B3
C
面角块
M
F1
F2
F3
H
F3
F2
F1
M
E
面棱块
B3
E12
E21
C3
F3
C3
E22
E13
B3
F
面边块
B2
E11
C2
E22
F2
E21
C2
E14
B2
H
中心块
B1
C1
E14
E13
F1
E12
E11
C1
B1
 
 
A
B1
B2
B3
M
B3
B2
B1
A
 
 
各类模拟器Puzzler215

使用提示:请用“选项”选择,魔方品种。请经常按“F”保证不出错。
       
高阶魔方一般采用降阶法。 复原普通高阶魔方 复原有图案的魔方 复原有图案的魔方就是完全复原魔方,每小块都有唯一的位置和方向。面块只有位置,没有色向。
关注的面在F 指令介绍:由于层数多,用前缀数字表示由外数第几层。   1R=R,2R就是指右侧向里数第二层。
首先复原各面的面块 前四面与五阶类似,只是比较繁琐。 按照中心小块色向来确定面块的位置。  
倒数第二面的面块 可以用这类动作把小块交换过来(其实是用其它小块填过来的)。 如果复原有图案的魔方就要用这样较复杂的动作。也就是,暂时破坏对角线上的块,再恢复。  
R面左下角E14到F面左下角E14 2D R 3U' R' 2D' R 3U R 2D 3D R2 3D' R 3D R 2D' R' 3D' R' 3D R2 3D'  
 
       
  五面完成后,最后一面面块的颜色就对了。 如果要调最后一面面块位置,建议先完成对棱块。  
对棱块 基本和五阶一样。对应四块为一组。一组一组调整。需要把五阶的动作转换到相应层的动作。

最后两条棱最好选择最后那面相对两侧的。复原最后两条棱时,必须放在最后那面(有待调内部面块的面)的两侧。

有些对棱动作会影响面块的位置。棱块对了,就可以避免面块可能出现的两对换。
  五阶魔方 复原各面有图案的五阶魔方  
如果是偶数阶魔方,建议忽略最后两条棱,先复原整个魔方,这样就能看出最后两条棱应该的色向,再一组一组调整棱块。 用三阶的方法复原魔方。    
       
复原有图案的魔方还要做这些      
调整最后一面面块的位置      
交换C组,F组。 用五阶中不影响棱块的动作。 对熟悉的块处理后,就有更多的参照块。  
然后交换E组 (xR yF xR' F xR yF' xR' ) F2 (xR yF xR' F xR yF' xR') 如E14组x=2,y=3。(xR yF)动作之后要交换的面块之一被移到R面。 左上角不动,其它三块逆时针交换。
见演示 (xR yF xR' F' xR yF' xR' ) F2 (xR yF xR' F' xR yF' xR') 注意:演示工具是没有图案的魔方,面块只在同面交换,所以演示前后魔方显示一样。 左上角不动,其它三块顺时针交换。
用三阶的方法完全复原魔方。   阶数增加,只是更繁琐,不用增加新复原技术了。  
       
在澳大利亚的中国魔友rubikmaster(高人)写的java任意阶魔方模拟器
分两部分
设置部分:
先用鼠标将每一块的颜色涂好,再将所要演示的公式输入公式行(也可用快捷鍵Ctrl+v粘贴公式进去),再按回车,颜色变量的值会在新的窗口中显示出来。把新窗口中生成的代码复制,粘贴到applet的代码就可在网页上显示了。
符号规则,它有别于国际通用规则,主要是指高阶,二至四阶与国际通用规则兼容。它简单实用,好记。基本字符同样取自于 U D F B L R (代表六个面) 和 单引号 ' (代表逆时针),另加小写字符 u d f b l r (代表第二层)。外层和第二层的表示与流行的规则相同,仅举例说明中层的表示。(2R-4R) 代表从右边数第二至第四层顺时针(相对于右侧面中心)旋转四分之一周,(1U-5U)' 代表从上边数第一至第五层逆时针旋转四分之一周,3F'' 代表从前边数第三层旋转半周。步与步之间要用空格隔开。
 
演示部分
以下是一个完整的序列:(2F-3F) 2U' (2F-3F)' U'' (2F-3F) 2U (2F-3F)' U'' (经典的两中心块互换公式,适用于四阶以上)。

可以把这个公式粘贴到公式行再按回车,就能演示了。

       
      基本概念